ব্রেক কীওয়ার্ড ব্যবহার করে কীভাবে সি# এ ফোরচ লুপ থেকে প্রস্থান করবেন

Breka Ki Oyarda Byabahara Kare Kibhabe Si E Phoraca Lupa Theke Prasthana Karabena



C# এ বস্তুর একটি সংগ্রহ সংরক্ষণ করা যেতে পারে। C# একটি সংগ্রহ থেকে একটি নির্দিষ্ট আইটেম অনুসন্ধান করার অনুমতি দেয়। এই উদ্দেশ্যে, বিভিন্ন loops ব্যবহার করা হয়। দ্য ' প্রতিটির জন্য ” লুপও C# এ এই উদ্দেশ্যে ব্যবহার করা যেতে পারে। এই লুপটি প্রদত্ত আইটেম সংগ্রহের মাধ্যমে অতিক্রম করবে। এর মানে হল যে সমস্ত আইটেম চেক করা না হওয়া পর্যন্ত এই লুপটি সেই সংগ্রহে উপস্থিত প্রতিটি উপাদানকে পরীক্ষা করবে।

নীচের নিবন্ধে, 'এর ব্যবহার বিরতি 'এর সাথে কীওয়ার্ড' প্রতিটির জন্য লুপ নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে C# ভাষা ব্যবহার করে।

ব্রেক কীওয়ার্ড ব্যবহার করে C# এ Foreach লুপ থেকে প্রস্থান করুন

' লুপস ” একটি সংগ্রহে উপস্থিত প্রতিটি উপাদানের মধ্য দিয়ে যান যতক্ষণ না শর্তটি মিথ্যা হয় এবং সংগ্রহে আর কোনো উপাদান অবশিষ্ট না থাকে। একই পদ্ধতিতে, 'foreach' লুপ ফাংশন. এমনকি যখন একটি নির্দিষ্ট শর্ত সন্তুষ্ট হয়, এটি প্রতিটি আইটেমের মাধ্যমে পুনরাবৃত্তি করতে থাকে। যখন একটি প্রদত্ত শর্ত সন্তুষ্ট হয় এবং আমরা এখনই লুপটি ছেড়ে যেতে চাই, আমরা লুপটি শেষ করতে 'ব্রেক' কীওয়ার্ড ব্যবহার করি। বিরতি কীওয়ার্ডের সিনট্যাক্স হল:







বিরতি ;

একটি উদাহরণ দিয়ে এটি বোঝা যাক:



ব্যবহার পদ্ধতি ;

পাবলিক ক্লাস Break_example
{
পাবলিক স্থির অকার্যকর প্রধান ( স্ট্রিং [ ] args )
{
স্ট্রিং [ ] নাম = { 'সারা' , 'জেমস' , 'এলিস' , 'কেভিন' , 'হান্না' } ;
প্রতিটির জন্য ( স্ট্রিং নাম ভিতরে নাম ) {
কনসোল . লেখার লাইন ( 'লুপটি যে নামটি পরীক্ষা করতে যাচ্ছে তা হল:' + নাম ) ;
যদি ( নাম == 'কেভিন' ) {
কনসোল . লেখার লাইন ( 'প্রয়োজনীয় নাম হল:' + নাম ) ;
}
}
}
}

উপরে বর্ণিত কোডে:



  • সেখানে একটি ' পদ্ধতি ” নামস্থান ব্যবহার করা হয়েছে।
  • তারপর একটি ক্লাস আছে ' Break_example 'একটি স্থির থাকা' প্রধান() 'পদ্ধতি।
  • তারপর নামগুলি ঘোষণা করা হয় এবং 'স্ট্রিং' টাইপের একটি অ্যারেতে সংরক্ষণ করা হয় যাকে বলা হয় ' নাম '
  • চেক করতে কিভাবে ' প্রতিটির জন্য 'লুপ কাজ করে, একটি foreach লুপ ব্যবহার করা হয় এবং এই লুপের ভিতরে একটি ' যদি ' শর্ত ব্যবহার করা হয় যা চেক করে নাম কিনা ' কেভিন ' অথবা না. নাম যদি হয় 'কেভিন' তাহলে ' প্রয়োজনীয় নাম হল: কেভিন ” বিবৃতি ছাপা হবে।

আউটপুট:





এখানে আমরা দেখতে পাচ্ছি যে প্রয়োজনীয় নাম পাওয়া গেলেও লুপটি অন্যান্য নামগুলিও পরীক্ষা করে চলেছে। লুপটি বন্ধ করতে যখন নাম ' কেভিন ' পাওয়া ' বিরতি ” কীওয়ার্ড ব্যবহার করা হয়।



ব্যবহার পদ্ধতি ;

পাবলিক ক্লাস Break_example
{
পাবলিক স্থির অকার্যকর প্রধান ( স্ট্রিং [ ] args )
{
স্ট্রিং [ ] নাম = { 'সারা' , 'জেমস' , 'এলিস' , 'কেভিন' , 'হান্না' } ;
প্রতিটির জন্য ( স্ট্রিং নাম ভিতরে নাম ) {
কনসোল . লেখার লাইন ( 'লুপটি যে নামটি পরীক্ষা করতে যাচ্ছে তা হল:' + নাম ) ;
যদি ( নাম == 'কেভিন' ) {
কনসোল . লেখার লাইন ( 'প্রয়োজনীয় নাম হল:' + নাম ) ;
বিরতি ;
}
}
}
}

এখন এই কোডে, একটি বিরতি কীওয়ার্ড ব্যবহার করা হয়েছে “ যদি লুপ বন্ধ করার বিবৃতি যখন নাম ' কেভিন ' উপনিত.

আউটপুট:

এখানে আউটপুট দেখায় যে যখন নাম “ কেভিন ” লুপে পৌঁছেছে আর পরবর্তী নাম চেক করে না।

উপসংহার

C# তে “ প্রতিটির জন্য লুপ বস্তুর সংগ্রহের মাধ্যমে পুনরাবৃত্তি করতে ব্যবহৃত হয়। প্রয়োজনীয় শর্ত পূরণ করা হলেও এই লুপ প্রতিটি আইটেম পরীক্ষা করতে থাকবে। একটি নির্দিষ্ট বিন্দুতে ট্রাভার্সিং থেকে লুপটি বন্ধ করতে একটি ' বিরতি ” কীওয়ার্ড লুপের ভিতরে ব্যবহার করা হয়।